■ こんにちは、nomiです。
「あとちょっとで倒せそう」
「一発スキルが当たればキルだ」
……そんなとき、ついレーンを押して相手にスキルを当てにいってしまう。
自分もよくやってしまいます。
でも、後からリプレイを見ると「あれ?このときって、むしろ引いていれば仕掛けやすかったのでは?」と感じることが多い。
今回はそんな、“殺意があるときこそ待つべきだった”という話です。
■ フリーズは“受け”ではなく“仕掛け”の起点になる
フリーズって「相手の攻めを耐えるため」にするものだと思っていた時期もあります。
でも実際は、それだけじゃない。
相手が前に出ざるを得ない状況を作ること=攻撃の準備
相手にCSを取らせないようにして、
「出てこいよ」とプレッシャーをかけて、
前に出てきた瞬間に合わせる。
ここまで全部、「フリーズして待ったからできた動き」なんですよね。
実際に「うまくいったな!」と感じた試合があったのでその動画をつかって復習できたらと思います
- 23秒当たりからのLv先行による有利トレードの結果、こちらのプッシュウェーブとなります。
- 52秒当たりでこちらのミニオンを敵タワーに当てることに成功し、敵のプッシュレーンとなりました。
- 1分6秒にサイラスが無理にCSを取りに来たため一方的なトレードを行います。
- 1分15秒で理想のウェーブ展開となり、敵はプレッシャーを感じ、味方JGがGankがしやすい立ち位置となります。
- 1分55秒でついに味方JGがGankに来てキル獲得となっています。
この際に考えるべきはサイラス視点で見ると、体力不利なので帰ろうとしても中途半端に押しているため、TPで帰っても1ウェーブ分の経験値は落としますし、その後の不利なウェーブ状況は変えられないということです。(対面のサイラスの方もイグナイト持ちのルブランに体力差をつけられてもレーンに残っている理由はそこだと思っています。)
■ 押した結果、どうなってた?
想像してみてください。
先ほどの場面で「有利だから!」と思って素直にレーンを押しつけた結果、
- 相手はタワー下で安全にCS
- スキルも当てづらい
- 相手JGがカバーに来て、こっちが返り討ちに
あるいは、
- 相手がTPで帰ってくる
- 自分はリソースを使っていて仕掛けきれず
- レーンがリセットされて“もう倒せなくなる”
…こういう場面、思い当たりませんか?
■ キルは「仕掛けるもの」ではなく「作るもの」
本当にキルを狙うなら、「この位置で耐えてる相手、そろそろ限界じゃない?」っていう心理と地形の有利を先に整えておくのが強いです。
- ミニオンが自陣側にある(フリーズ)
- 相手がCSを取りに来る → そこにスキル
- 相手は引けない → キル
その形を作れるかどうかが「仕掛けの精度」なんだと思います。
■ 思い返してみてください
「あと少しで倒せそうだったのに、倒せなかった」
「スキルは当てたのに逃げられた」
「JGを呼んでも合わせられなかった」
そのとき、レーンの位置、ミニオンの状態、相手の選択肢はどうなっていましたか?
もしかしたら、“フリーズして待つ”という選択をしていたら、違った結末だったかもしれません。
■ 終わりに:殺意を通すための我慢
キルしたいなら、すぐに仕掛けるんじゃなくて、
仕掛けさせる状況を作ることが、もっとも現実的なルートです。
焦って攻めてキルを逃すより、**“前に出させて倒す”**方がはるかに確実。
そう思うようになってから、少しずつ自分の成功率も上がってきた気がしています。
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