こんにちは、nomiです。
今回は「リサンドラ」を対面に引いたときに、自分が意識するべきことをメモとしてまとめてみます。
■ リサンドラってどんなチャンプ?
基本情報(Wiki参照)
パッシブ | 付近でデスした敵チャンピオンが氷の奴隷(4s)になる。氷の奴隷は周囲の敵ユニットにSlow(25%)を与えつつ、敵チャンピオンを優先して付近の敵ユニットを追いかけ、効果時間終了時に爆発して範囲内の敵ユニットに魔法DMを与える。 |
Q | 指定方向に敵に当たると砕ける氷の槍を飛ばし、当たった敵ユニットに魔法DMとSlow(1.5s)を与える。槍の破片は貫通し、当たった敵に同様の魔法DMとSlowを与える。 |
W | 周囲の敵ユニットに魔法DMとSnareを与える。 |
E | 指定方向に貫通する氷の爪を飛ばし、当たった敵ユニットに魔法DMを与える。氷の爪が出ている間は再使用することができ、再使用時に氷の爪の位置までワープし、氷の爪が消滅する。 |
R(Ult) | 敵チャンピオン指定時: 指定対象の敵チャンピオンのダッシュ・リープを中断して魔法DMとStun(1.5s)を与え、対象の周囲に闇の氷が広がる。闇の氷は1.5秒かけて広がっていき、触れた敵ユニットに同様の魔法DMとSlow(3s)を与える。 自身指定時: 自身にStasis(2.5s)を付与して0.5秒毎にHPが回復し、周囲に闇の氷が広がる。闇の氷は1.5秒かけて広がっていき、触れた敵ユニットに魔法DMとSlow(3s)を与える。回復HPは減少HPに応じて最大100%まで増加し、減少HP30%未満で最大になる |
■ 主な強み
- W(範囲スネア)+R(自己or対象凍結)の強力なCC(周囲に発動するのでアサシンに対して強く出れる)
- Eでのブリンク&追撃 or 逃走が超優秀
- EからのW or RによるGank合わせ性能
- Qによるミニオン越しのハラス性能
- パッシブによる集団戦のゾーニング性能
■ 弱点
- 全体的なスキルの射程の短さ
- Qはミニオン越しじゃないと短くなってしまう
- マナコストの高さ(ロストチャプターができるまではEWのコンボはほぼ出来ない)
- レーン戦では使えないパッシブ
- ジャングラーが来ないとジリ貧になりやすい
■ レーン戦で意識していること
① 「Qが当たる位置にいない」ことを最優先
- ミニオンの中で立つとQが当たりやすい → 外側にいる
- 敵ミニオンの奥まで行ってしまうとGankを喰らいやすくなるので、あまり前に出すぎないこと
② Lv6になる前にCS差をつけておく
- Lv6以降はGankプレッシャーが跳ね上がるのでその前に有利を作る
- 相手のEやマナの使い方を見て、CD中にスキルを使わせて仕掛ける
- 無理はしないが、主導権を相手に渡さないことも重要(Lv6以前に圧をうまくかけているとLv6以降にCSにEを使ってくれることが多い)
③ Lv6以降は常にレーンの上ブッシュか下ブッシュに寄りGank回避に専念
- ブリンクがあるチャンプならブッシュに隠れてRを打たせない
- 常に味方JGの位置を確認し、敵主導の2v2に勝てるか考える(自分が一時的に1v2に耐えられるか)
- 自分に向かってEを打たれたらEのラインに対して垂直に動き、Rを打たせない
④ その他
- ティア2ブーツを早々に買う(MR靴がおすすめ)
- 敵がミニオンにQを打つ場合はハラスプレッシャーをかける
- 敵がミニオンにQを打たない場合はこちらがミニオンにスキルを使ってプッシュの主導権を得る
- コントロールワードをしっかり指しておくこと
- ソロキルは難しいためイグナイトではなくTP選択
- レーン戦終了後は集団戦・少数戦より1v1を仕掛けた方が良いと感じた(ただし射程の短さによる集団戦の難しさもあると思うので自分のチャンプ次第ではある)
- 自分がアサシンを使っているときは敵に対して上下に動くことでWを誘発させる動きを意識しておく
■ さいごに
Gank合わせが本当に強いチャンプなので対面に来るときは敵JGがノクターン・ブライアー・J4などの場合だと思います。
Qに当たり続けない限りはソロキルされることもないとは思うので、敵JGを育てないことを意識しましょう
以上がリサンドラ+ノクターンにボコられたnomiのまとめでした!
コメント