【チャンプ対策メモ】VSヤスオの時の動き方

ヤスオ

こんにちは、nomiです。
今回は「ヤスオ」を対面に引いたときに、自分がレーンで意識していることをメモとしてまとめてみます。

アサシンでもメイジでも、対面にヤスオが来ると「めんどくさいな」と思う方も多いはず。
風壁、Wのせいでスキルが通らない、Qのスタックで急に飛んでくる、Eの連続ダッシュで捕まらない……と、理不尽な動きが目立つチャンプです。
ただ、対応方法を知っておけば、案外きれいに対策できたりもします。

■ ヤスオってどんなチャンプ?

基本情報(Wiki参照)

パッシブPassive: 不惑の心(Intent)不屈の心(Resolve)という2つのPassiveを持つ。
不惑の心: Critical率が100%増加し、Critical率が100%を超過した場合は、超過したCritical率1%毎に0.5の増加ADを得る。また、範囲1400内にKnockup状態の敵チャンピオンがいる場合、その敵チャンピオンにマークがつき対象までの線がつながる。


不屈の心: Lvに応じた最大値の「波動」を持ち、一定距離を通過する毎に「波動」が1%増加する。「波動」が100%貯まっている時に敵チャンピオンか中立モンスターからのDMを受けると、全「波動」を消費し、消費した「波動」分のDMを軽減するシールド(1s)を獲得する。増加「波動」距離はLv1/7/13で減少する。
Qactive: 指定方向に0.4-0.133秒かけて刀を突き出し、範囲内の敵ユニットに物理DMを与える。風薙ぎ(E)のリープ中のこのスキル使用時には刀を突きださずリープの直後に発動し、効果範囲が自身の周囲になる。このスキルはCriticalと1Hit目のみOHE,OAEが有効で、Critical時には物理DMが(78.75% + 42%)AD分増加する。このスキルはCDRの効果を受けず、CDと詠唱時間は増加AS1.67%毎に1%(最大67%)減少する。また、このスキルが敵ユニットに当たる毎につむじ風スタック(6s)が1スタック増加し(最大2スタック)、最大スタック時にこのスキルはつむじ風(Gathering Storm)になる。
WActive: 指定方向に視界を得つつ徐々に前進する風の壁(3.75s)を発生させる。風の壁は敵タワー以外の弾速のある敵RangedユニットのAAとスキルショットを無効化する。
EActive: マークが付与されていない指定対象の敵ユニットの方向に一定距離リープし、対象に魔法DMを与えてマークを付与する。このスキル使用後2秒間ユニットをすり抜けるようになり、スタック(5s)を獲得(最大4スタック)し、スタック毎にDMが25%増加する。
R(Ult)Passive: このスキルの範囲内にKnockup状態の敵チャンピオンがいない場合、Activeは使用不可になる。


Active: 指定地点範囲内のKnockup状態の敵チャンピオンの元にワープし、「波動」が100%増加する。ワープ後、対象とその周囲のKnockup状態の敵チャンピオンにKnockup(1s)を与え、Knockup終了時に着地して物理DMを与える。着地後、Critical時に増加ARに作用するARPen(60%, 15s)を獲得する。

■ 主な強み

  • パッシブシールドによる地味な対バースト性能
  • Wの風の壁で多くのスキルを無効化できる(メイジやアサシンの決め手が通らない)
  • RのGank合わせ性能
  • 序盤から終盤までスケーリングするダメージ
  • Eによる詰め/離脱の自在性
  • E⇒F⇒Q(打ち上げ)⇒Rの理不尽さ(プラチナくらいから使い手が出てくる印象)

■ 弱点

  • WのCD(20秒近く)の長さ
  • Eは対象に連続使用できない(クールタイムは短いが、逃げ方向は限られる)
  • Rの発動条件(ノックアップ)が限られる
  • CCで足止めされるとすぐに落ちる(イグナイトやバーストに弱い)
  • ミニオンの近くにいないと本領が発揮されない関係上どうしてもGankを喰らいやすい
  • QをドッジされるとAAとEだけで鼻糞みたいなダメージしか出せない
  • 一度不利になるとチャンプの性質上ミニオンに近づけないor無限に死に続けてしまう

大文字は意識しておくとレーン戦の立ち回りが変わると思います。

■ レーン戦で意識していること

① 「味方ミニオンの中にいない」ことを最優先

  • ミニオンの中で立つとEで距離を詰められやすい
  • 敵ヤスオがこちらに突っ込む時はEを伝って詰めてくるが、2体以上味方ミニオンが存在しなければ一方通行になってしまうため敵としても慎重にならざるを得ない
  • 味方ミニオンの近くにいなければ敵ヤスオが詰めてくる方向は味方ミニオンの方向か自分に直接向かっての2方向のみの警戒で済む(自分がレンジの場合はミニオン伝えの詰めとなるので味方ミニオンに向けてスキルを置いておくことで敵から辺りに来てくれる)
  • 自分が有利を得た際の立ち位置として味方ミニオンより前に出ることで敵はウェーブに近づくことが出来なくなる

② ウェーブフリーズをする

  • Lv6前などはロームもしづらいためウェーブをフリーズし、何も考えずにヤスオに向かっていくだけで、味方JGの圧力で敵が下がってくれる
  • 長時間ウェーブフリーズを行うだけで敵ヤスオに過度なストレスをかけることが出来、試合を運びやすくなる
  • 大体どのレートでもヤスオの元にはJGがやってくるので味方JGに合わせて上げやすい

③ その他

  • Eスキルは地味にスタックし、Eを4回使用した後に喰らうEが一番痛いので注意(montageで無駄にシュンシュンしているだけだと思った行動にも意味はあったようです

■ さいごに

少し前までダイアナJGが強かったため、シナジーのあるヤスオがピックされる事が多いのかなと感じています。またジェイスやアクシャンが使えない人が出すためのピックがヤスオ・ヨネに向かう印象です(自分もそうです)

あと味方BotがAPに向かうと途端にADが足りなくなるのでその際の義務ADピックとして出すパターンもあります、案外ヤスオOTPとしてではなく義務として・・・という後ろ向きな理由からのピックであれば味方に対して良く炊いているのも少しわかる気がします。
「俺が慣れないヤスオ使ってやるんだからBotは勝てよ!」という気迫を感じます。

以上が最近対面に来ることが多く「いい加減対策を考えるか・・・」と思っていたnomiのまとめでした!

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